© 2017 by 6 generáció

January 31, 2018

Please reload

Posztok

Hogy mi mindenből lehet nagyon jól keresni 2018-ban...?

Hát például streamel-ésből a Twitch-en.

 

Oké, sokan magáról az "új" platformról, a Twitch-ről sem hallottak még. Nézzük: az utóbbi évek egyik erősödő trendje az élőközvetítés és a streamelés - ezek közt is egy különös szeletet képez a videojátékok élő közvetítése, ami a Twitch.tv platformnak köszönhetően került be a köztudatba. A Twitch pár év alatt a legjelentősebb szolgáltatássá nőtte ki magát ezen a téren, ami tehát egy stream platform, ahol emberek azt közvetítik, hogy videojátékokkal játszanak, és közben ezt kommentálják, webkamerán át. Igen, ennyi.

 

 

Nos, van egy srác, bizonyos Tyler "Ninja" Blevins, aki még laikus szemmel is szenzációs emelkedést ért el, ugyanis a streamer elérte a 100.000 előfizetőt az élő közvetítői platformján a minap. Mindezt úgy, hogy február 22-én még csak 50.000 előfizetője volt, február 16-án pedig 40.000.

 

Miért érdekes ez? Tyler minden egyes előfizetőn a Twitch-csel együtt minimum havi 5 dollárt keres (ami akár lehet 9,99 és 24,99 dolláros szint is), aminek a fele a Twitch-é, másik fele viszont Ninjáé. Azaz Ninja azzal, hogy játszik és kommentel, nem kevesebb, mint havi 250.000 dollárt keres (több mint 60millió forint). 

 

Ha jól csinálja - és mint látjuk, jól csinálja -, akkor a valóságban ez sokkal több. A nézők tehetnek úgynevezett felajánlásokat, ahol a szorzó már magasabb, mint az alap fele-felen felállás a Twitch-csel. És ezen felül kaphat a játékos közvetlen adományokat is. És kap is.

 

A játékok közvetítésének fejlett kultúrája és közössége alakult ki. A legnézettebb közvetítők dollár százezreket kereshetnek, pusztán a közvetítésből. Az élő közvetítésből befolyó pénzek azonban csak kis szeletét teszik ki a legsikeresebbek bevételi forrásának: ők a feltöltött YouTube videók, szponzorok, és vendégszereplések által is szép összegeket szereznek. Egyes márkák és gyártók maguk keresik fel a közvetítőket, hogy hardverjüket, termékeiket mutassák be, vagy kedvezményes kupont kínáljanak közönségüknek.

 

Eddig az igazán nagy sztárok viszont az e-sportolók voltak (Tyler előtt). Az egyre fejlettebb platformoknak köszönhetően az e-sportok népszerűsége évről-évre rohamos mértékben nőtt, amely ma már a hagyományos sportok nézőszámait döntögeti. Az e-sportnak sikerült elérnie a kritikus tömeget, a világon már több, mint 100 millió néző követi figyelemmel a kompetitív játékok versenyszerű űzését. Többek közt a világon mindenhol megtekinthető online közvetítéseknek köszönhetően az Ázsiában már sokmilliárdos piacnak számító, online kompetitív mérkőzés az USA-ban is hamar az egyik leggyorsabban és leglátványosabban növekedő sportággá nőtte ki magát. Az e-sport nézők száma évről-évre duplázódik, de egyelőre Európában nincs akkora hype körülötte. 

Nagy kihívást okoz ugyanakkor a közvéleménnyel valódi sportágként elfogadtatni az e-sportot, bármekkora népszerűségnek is örvendjen az. Ennek elősegítésére országonként szervezetek alakultak, akik megszervezik és népszerűsítik, a kisebb helyi bajnokságokat és versenyzőket. Keleten valamivel másabb a helyzet, Dél-Koreában például hivatalos nemzeti sportként tekintenek az e-sportra, az állam is támogatja a fejlesztését. A 2022-es Ázsiai Játékokon (a Nemzetközi Olimpiai Bizottság által elismert rendezvény) pedig érmet is kapnak majd a legjobb versenyzők. Habár hivatalosan még szinte sehol nem ismerik el sportként a versenyszerű videojátékot, egyáltalán nincs kizárva, hogy a jövőben ez megváltozik, sőt az sem ördögtől való gondolat, hogy az e-sport idővel valamilyen formában felbukkanjon a nyári olimpiákon. Bizonyos országok (többek között az USA, de Törökország is) hivatalos atlétaként ismeri el a profi e-sportolókat, akik ugyanúgy készülnek egy-egy megmérettetésre, mint a hivatalosan elismert sportolók. Életükben nem ismeretlen a 8-12 órás edzés a csapattal, a szigorú napirend, az edzőtábor. 

 

 

Hogy mi teszi az egyszerű videójátékot e-sporttá? A rövid válasz az lehet, hogy a nézők, az emberek hajlandók leülni nézni, követni a versenyeket. A játék maga ér annyit a játékosoknak, hogy versenyezzenek egymással és ez magával hozza a követőket. Az olyan játék, amit szórakoztató nézni, automatikusan generálja a közönséget köré.

 

Magyarországra is begyűrűzött a trend évekkel ezelőtt, kialakult egy erős szubkultúra - de vitathatatlan, hogy még nem olyan népszerű és elfogadott, mint más országokban. Pedig 2017-ben az állam is felkarolta az e-sport ügyét azzal a céllal, hogy régiós nagyhatalommá váljunk ezen a területen . Jelenleg 200.000-re becsülik a hazai e-sport játékosok számát, a piac 3 milliárd forint körül van.

Mindezek eredménye, hogy március 23-25 között a V4 Future Spots e-sport versenyt Budapesten rendezik meg. A hírek szerint a nemzetközi sportesemény a visegrádi országok kielemkedő e-sport rendezvénye akar lenni. Az Egymillióan a magyar esportért Egyesület rendezi meg, a társadalmi védnöke és egyben a rendezvény arca nem más, mint Cseh László olimpiai ezüst- és bronzérmes úszó. Az érdeklődés nő, 2017-ben már a DVTK, a Debreceni Egyetem AC és az MTK is saját e-sport szakosztályt indított. 

"Az e-sport az egyik legnagyobb ütemben fejlődő tevékenység a világon, aki kimarad most ebből, az lemarad" - mondta Deutsch Tamás a támogató kormány részéről. A sportközgazdászok szerint jó irány lehet az elképzelés, ugyanis Dél-Koreához, Kínához és Amerikához hasonló valódi nagyágyú nincs Európában. 

 

A márciusi bajnoksággal valami Magyarországon beindul. Hogy mi lesz belőle, ma még nagyon nehéz megjósolni. 

Share on Facebook
Share on Twitter
Please reload

Kövess minket!
Please reload

Keresés
Please reload

Archív
  • Facebook Basic Square